تم سحب حقوق Mortal Kombat من ديف لأنه قام برحلة عائلية بينما كان الناشر يعتقد أنه “كان ينبغي أن يكون” مرتبطًا بالاستوديو.
قصة تطوير لعبة مورتال كومبات وتأثيرها على صناعة الألعاب
عندما تشتري من خلال الروابط في مقالاتنا، قد تكسب Future وشركاؤها في التوزيع عمولة.
Credit: Midway/Mortal Kombat Wiki
نظرًا للنجاح الكبير الذي حققته لعبة مورتال كومبات في صالات الألعاب في أوائل التسعينيات، كانت المنافذ المنزلية أمرًا لا مفر منه – وجاءت من مجموعة متنوعة من المطورين بمستويات جودة مختلفة. على الأقل، قد يكون أحدهم قد جاء من المطور البريطاني المعروف Software Creations، إذا لم يكن أحد مؤسسي الشركة في إجازة في نقطة حاسمة في تطوير لعبة مارفل على جهاز SNES.
في ذلك الوقت، كانت Software Creations تعمل مع ناشر Acclaim على عنوان الحركة لجهاز SNES، Spider-Man and the X-Men in Arcade’s Revenge، وكانت الأمور لا تسير بسلاسة. كما أخبر مؤسس Software Creations، ريتشارد كاي، مجلة Retro Gamer في عام 2013، أن تطوير اللعبة “بدأ يسير بشكل خاطئ بشكل رهيب. كانت Acclaim تصرخ علينا وتلوح بالتقاضي، وانتهى بنا الأمر مع ثلاثة فرق تعمل على هذه اللعبة الواحدة. ذهبت إلى البرتغال مع زوجتي وابني الذي كان عمره عام واحد، وتلقيت فاكسًا من Acclaim يقول إنهم يريدون مني العودة إلى الوطن وحل المشكلة المتعلقة باللعبة.”
قال كاي، “‘لا، أنا في عطلة مع عائلتي’، لأنه، حقًا، لم يكن هناك المزيد يمكنني القيام به؛ كانت الفريق بالفعل يعمل على ذلك. تلقيت فاكسًا في اليوم التالي يقول، ‘الأشخاص في الأعلى قالوا بسبب أنك لن تظهر الالتزام، نحن نسحب مورتال كومبات.'”
الآن، وبعد أكثر من عقد من الزمن على تلك المقابلة، وأكثر من 30 عامًا بعد الأحداث التي وصفها كاي، تمكن فريق Time Extension من تتبع بعض الأشخاص الآخرين المعنيين في القصة للحصول على مزيد من الرؤى. يشمل ذلك منتج Acclaim، بول بروفينزانو.
“كان ذلك في أواخر الصيف، وكانوا متأخرين”، يشرح بروفينزانو. “كان هناك خطر حقيقي بأن يتسببوا في عدم قدرتنا على الحاق بعيد الميلاد، وكان ريتشارد في إجازة، وهو ما أبلغته لرئيسي في اليوم الثاني الذي زرت فيه Software Creations.” تذكر أن هذا كان في أوائل التسعينيات، عندما كانت الألعاب لا تزال أشياء مادية يجب تصنيعها وبيعها في المتاجر – وكان الجزء الأكبر من تلك المبيعات يحدث خلال موسم التسوق في الولايات المتحدة الذي يؤدي إلى عيد الميلاد. “متوسط الخبراء في الألعاب عبر الإنترنت صغير جدًا ليعرف القبضة التي كانت تمتلكها شركات الأجهزة على الناشرين، مع التصنيع وعيد الميلاد يمثّلان نسبة ضخمة من الأرباح المحتملة التي قد تحققها اللعبة”، يقول بروفينزانو. “كان يجب أن يكون ريتشارد هناك.”
وفقًا لبروفينزانو، “كانت الأخبار التي تفيد بأن ريتشارد كان في إجازة مشكلة HUGE مع رئيسي ورئيس Acclaim. في آخر يوم لي، تم تكليفي بإنشاء فاكس يبرز خطورة الوضع.” هذا الفاكس في الواقع تم تداوله على وسائل التواصل الاجتماعي قبل بضع سنوات، موضحًا العشرات من نقاط التحسين التي كانت Acclaim تطالب بها للعبة مارفل.
“قيل لي أن أنهيه حتى لو فاتتني رحلتي”، يقول بروفينزانو. “لم يكن مُعدًا حقًا للفريق؛ لقد تناولنا كل شيء بالفعل. كان مُعدًا لتأكيد خطورة الأمر لريتشارد. تم إنجازه في ‘مركز الأعمال’ الضيق في غرفتي الفندقية في مانشستر، مع أمتعتي بجواري ودون تدقيق إملائي. هل كان هذا لدعم القرار بأن ريتشارد لم يحصل على مورتال كومبات؟ لم يكن قراري أن أتخذه. لكنني لم أسمع أو أرى رئيسي غاضبًا كما كان مع ريتشارد لعدم وجوده. وكان قراره هو من حصل على مورتال كومبات، لذلك يبدو منطقيًا.”
في النهاية، تم تطوير معظم النسخ المنزلية من مورتال كومبات بواسطة Probe Software، الاستوديو الذي يقول بروفينزانو إنه كان لديه سجل حافل في بناء التحويلات لـ Acclaim. لم تكن المنافذ مثالية، لكنها كانت ناجحة بشكل كبير، مما أعطى اللاعبين فرصة لممارسة حركاتهم في المنزل قبل العودة إلى تجربة MK الكاملة في صالات الألعاب.
فما مدى تكلفة خسارة مورتال كومبات؟ إليك كيف وضع كاي ذلك في تلك المقابلة عام 2013: “بعد بضع سنوات من مغادرتي Creations، ذهبت إلى أول عرض E3 وصادفت أحد التنفيذيين من Acclaim وقال ‘تعلم، لقد خسرت 40 مليون دولار في حقوق الطبع على جميع النسخ عبر الصيغ المختلفة.’ وأحيانًا أستيقظ في عرق بارد بخصوص ذلك… لذلك الآن أنا مصاب بالبارانويا بشأن خطط المشاريع لدرجة أنني في الواقع أقوم بعمل المزيد من خطط المشاريع أكثر من المشاريع الفعلية!”
هذه هي أفضل ألعاب القتال التي يمكنك لعبها اليوم.
