يعتقد مسؤول سابق في إكس بوكس أن قرار Naughty Dog بإلغاء مشروع “ذا لاست أوف أس أونلاين”، الذي كان قد أكمل حوالي 80% من تطويره، كان القرار الصحيح، لكنه يعتقد أنه لم يكن ينبغي الموافقة عليه في المقام الأول. وتقول: “كانت الطموحات موجودة، لكن التخطيط الواقعي المسبق لم يكن كذلك”.

قرار نوتي دوج بإلغاء لعبة The Last of Us Online كان الصواب.. والخطأ الحقيقي كان في بدء تطويرها

في خطوة اعتبرها الكثيرون جريئة وصائبة، أكدت لورا فريير، المديرة التنفيذية السابقة في مايكروسوفت، أن قرار شركة نوتي دوج بإلغاء لعبة The Last of Us Online كان القرار الصحيح. ووفقًا لها، فإن البدء في تطوير هذه اللعبة كان هو الخطأ الحقيقي الذي ارتكبته الشركة، حيث ركزت على حلم لم يكن واقعيًا من البداية.

نوتي دوج تتخذ القرار الصعب

في حديثها، أشارت فريير إلى أن استوديو نوتي دوج “اتخذ الخيار الأصعب” عندما أدركت أن دعم لعبة خدمة مباشرة طويلة الأمد لن يكون ممكنًا على المدى الطويل. وأوضحت أن الشركة تفضل العودة إلى جوهرها، وهو الألعاب السردية ذات اللاعب الواحد، بدلًا من الانخراط في نموذج خدمة مباشرة قد يستهلك مواردها ويهدد استدامتها.

تفاصيل إلغاء لعبة The Last of Us Online

في وقت سابق من هذا الشهر، كشف فينيت أغاروال، مدير اللعبة، أن المشروع كان يقترب من الانتهاء بنسبة تصل إلى 80%، وكان على بعد خطوات قليلة من الاكتمال قبل أن تتخذ نوتي دوج قرار الإلغاء في عام 2023. وأوضح أنه عمل على اللعبة لمدة سبع سنوات، وأنه علم بقرار الإلغاء قبل 24 ساعة فقط من الإعلان الرسمي، حيث فضلت نوتي دوج التركيز على لعبتها الرئيسية “Intergalactic: The Heretic Prophet” بدلاً من صرف الموارد على مشروع عبر الإنترنت.

لماذا كان إلغاء اللعبة هو الاختيار الصحيح؟

رغم أن قرار الإلغاء كان مؤلمًا للفريق، ووصفه أغاروال بأنه “محطم للروح”، تؤكد فريير أن ذلك كان “القرار الصحيح”. وقالت في فيديو على يوتيوب: “الكثيرون يعتقدون أنه كان ينبغي عليهم إنهاء اللعبة وإصدارها لأنها كانت قريبة جدًا، وأفهم مدى إحباط اللاعبين الذين كانوا يتطلعون إليها”.

لكنها أضافت: “هذا يتجاهل الصورة الأكبر، فهذه الحالة مثال كلاسيكي على مصيدة التكاليف الغارقة. لقد رأيت ذلك يحدث مرارًا، حيث يشعر الاستوديو بأنه مضطر لإصدار اللعبة رغم علمه بأن دعم خدمة طويلة الأمد سيكون مرهقًا جدًا، خاصة بعد سنوات من العمل وتكاليف ضخمة”.

النظر إلى المستقبل

تابعت فريير: “نوتي دوج اتخذت الخيار الأصعب عندما قررت التركيز على ما تبرع به حقًا، وهو الألعاب السردية ذات اللاعب الواحد، بدلاً من الانخراط في نموذج خدمة مباشرة لا يمكن دعم استمراريته”. وأكدت أن القرار كان صائبًا حتى لو كان مؤلمًا، لأنه حافظ على هوية الاستوديو وسمعته.

لماذا بدأوا المشروع أصلاً؟

كما شككت فريير في قرار نوتي دوج ببدء المشروع من الأساس، واصفة نموذج الخدمة المباشرة بأنه “مكعب لا نهائي”، يضع استوديوهات الألعاب في سباق لا ينتهي. وأوضحت أن أي قائد استوديو يمكنه أن يحسب مدى قدرة فريق من حجم نوتي دوج على دعم لعبة خدمة مباشرة، وأنه من الواضح تمامًا أن الاستوديو لا يمكنه دعم كلا النموذجين في آن واحد.

الدروس المستفادة من التجربة

وأشارت إلى أن استوديو نوتي دوج استغل خبرة Bungie، مطورة Destiny، في التأكد من أن دعم لعبة خدمة مباشرة بجانب ألعابهم الرئيسية لم يكن ممكنًا. وقالت: “الطموح كان موجودًا، لكن التخطيط الواقعي لم يكن كذلك”.

وفي النهاية، أكدت فريير أن نوتي دوج تصرفت بشكل مسؤول، و”حمت ما تتقنه بشكل أفضل، وهو الألعاب السينمائية ذات القصة الواحدة”. وأضافت: “أحيانًا، الشجاعة الحقيقية تكمن في الاعتراف بعدم جدوى مشروع قبل أن يسبب أضرارًا أكبر للشركة”.

الخلاصة

وأوضحت أن الخطأ الحقيقي لم يكن في الإلغاء، بل في البداية، عندما قرروا إطلاق المشروع بدون دراسة جدوى كافية. وقالت: “هذا هو رأيي، أن الدعم الحقيقي كان في اتخاذ قرار عدم الاستمرار من البداية، وليس في إلغاء اللعبة لاحقًا”.


📌 هذا المقال تم إعادة تحريره باستخدام الذكاء الاصطناعي مع الحفاظ على المصدر الأصلي.
0 0 0 0 0 0
0 تعليقات
تعليق

منشورات أخرى

جاري تحميل المنشورات…